アイソカーブ利用
セクションコマンド利用
上の写真は同じデザインのリングですが全て違う方法で作りました
ライノには1レールと2レールはありますが
3レールはありません、ですので
幅と高さが一定しない理想の曲面形状を造形するには
どのようにすればいいかというところが昨日と今日の課題でした。
方法は全部で4通り、まず「その1」の作り方ビデオを見て作り、
出来てから「その2」を見て作るという風にすすめました。
まず、上面からスケッチ曲線で腕をなぞり、
上面図トレース用サーフェスに投影させます、
脇にリングの断面も描いておきます、。
脇のリング断面と投影させた曲線を使って2レールスイープ
ここまでは4通りとも作り方は同じです、
ここからが違うのでそれぞれ紹介します。
●「その1」セクションコマンドの利用
→正面図からの高さをつけるために、スイープして作った
サーフェスの断面曲線を断面曲線(セクション)コマンドを使って
いくつか取直す
→正面図をみながら腕の厚みに合わせて断面曲線をスケール1Dコマンドで伸ばす
→スケールコマンドで伸ばした断面を使い、再度2レールスイープ・・・
ということでできるのですが・・・ほとんどがいびつに仕上がってしまします。なぜならば、ほとんどの場合適切な場所に断面配置できないからです。いびつなところを直すために何度もやり直しが必要ですし、あまり完成度も高くありませんでした。
●「その2」 アイソカーブ利用
もっと簡単に適切な場所に断面配置できないか・・・
ということで、サーフェスの持つ骨組みの曲線(アイソパラム)
を利用して作る方法です。
→抽出コマンドを使いワイヤーフレーム(アイソカーブを抽出)
→腕の厚みの断面曲線を正面図をみながら腕の厚みに合わせて
断面曲線をスケール1Dコマンドで伸ばす
→スケールコマンドで伸ばした断面を使い、再度2レールスイープ・・・
断面が適切な位置に配置されているので手間はかかりますが
綺麗な曲面が出来ます。
●「その3」 疑似3レール
もう少し簡単に考えられるのが疑似3レールという方法です。
→上面から立体の中心部分をなぞり立体化させ。
AとBの交差している線を、オブジェクト交線コマンドで抽出
→抽出した線のポイントAを、正面図をみながら腕の厚みに
幅合わせて移動
→ABCを使って2レール③、ABDを使って2レール④
先ほど立体化させた中心を通るサーフェスを使い
③、④それぞれを 半分にスプリット
→それぞれ形がいびつな片側のサーフェスを削除
→レール曲線に沿って作られた綺麗な形のサーフェス③、④
をJOINで完成
上手くできれば綺麗なのでしょうが・・・わたしはジョインする箇所がどうしてもとがってしまい
ライノには1レールと2レールはありますが
3レールはありません、ですので
幅と高さが一定しない理想の曲面形状を造形するには
どのようにすればいいかというところが昨日と今日の課題でした。
方法は全部で4通り、まず「その1」の作り方ビデオを見て作り、
出来てから「その2」を見て作るという風にすすめました。
まず、上面からスケッチ曲線で腕をなぞり、
上面図トレース用サーフェスに投影させます、
脇にリングの断面も描いておきます、。
脇のリング断面と投影させた曲線を使って2レールスイープ
ここまでは4通りとも作り方は同じです、
ここからが違うのでそれぞれ紹介します。
●「その1」セクションコマンドの利用
→正面図からの高さをつけるために、スイープして作った
サーフェスの断面曲線を断面曲線(セクション)コマンドを使って
いくつか取直す
→正面図をみながら腕の厚みに合わせて断面曲線をスケール1Dコマンドで伸ばす
→スケールコマンドで伸ばした断面を使い、再度2レールスイープ・・・
ということでできるのですが・・・ほとんどがいびつに仕上がってしまします。なぜならば、ほとんどの場合適切な場所に断面配置できないからです。いびつなところを直すために何度もやり直しが必要ですし、あまり完成度も高くありませんでした。
●「その2」 アイソカーブ利用
もっと簡単に適切な場所に断面配置できないか・・・
ということで、サーフェスの持つ骨組みの曲線(アイソパラム)
を利用して作る方法です。
→抽出コマンドを使いワイヤーフレーム(アイソカーブを抽出)
→腕の厚みの断面曲線を正面図をみながら腕の厚みに合わせて
断面曲線をスケール1Dコマンドで伸ばす
→スケールコマンドで伸ばした断面を使い、再度2レールスイープ・・・
断面が適切な位置に配置されているので手間はかかりますが
綺麗な曲面が出来ます。
●「その3」 疑似3レール
もう少し簡単に考えられるのが疑似3レールという方法です。
→上面から立体の中心部分をなぞり立体化させ。
AとBの交差している線を、オブジェクト交線コマンドで抽出
→抽出した線のポイントAを、正面図をみながら腕の厚みに
幅合わせて移動
→ABCを使って2レール③、ABDを使って2レール④
先ほど立体化させた中心を通るサーフェスを使い
③、④それぞれを 半分にスプリット
→それぞれ形がいびつな片側のサーフェスを削除
→レール曲線に沿って作られた綺麗な形のサーフェス③、④
をJOINで完成
上手くできれば綺麗なのでしょうが・・・わたしはジョインする箇所がどうしてもとがってしまい
綺麗にできませんでした。
●「その4」 Ver4、新コマンド利用
この新コマンドとは、前回も出てきた面へのフローコマンドです。
→正面から見て脇のリング断面と投影させた曲線を使って作った
サーフェス① と同じ形状の平面サーフェス②を作成
(このときトリムで面を作ると、後でする、面へのフローが上手く
いかないので 必ず2レールなどでつくるナーブスサーフェス
で面を作るようにしましょう) 重要
→変形させたい形状のサーフェスを同じく正面画面から作る
→ねじりリングと同様に
サーフェスに沿ってフロー変形するオブジェクトを選択(この場合は①)
↓
ベースサーフェスを選択(この場合は②)
↓
ターゲットサーフェスを選択(この場合は③)
で完成です。この方法が、最も簡単で綺麗に出来ました!!!!!!!!
●「その4」 Ver4、新コマンド利用
この新コマンドとは、前回も出てきた面へのフローコマンドです。
→正面から見て脇のリング断面と投影させた曲線を使って作った
サーフェス① と同じ形状の平面サーフェス②を作成
(このときトリムで面を作ると、後でする、面へのフローが上手く
いかないので 必ず2レールなどでつくるナーブスサーフェス
で面を作るようにしましょう) 重要
→変形させたい形状のサーフェスを同じく正面画面から作る
→ねじりリングと同様に
サーフェスに沿ってフロー変形するオブジェクトを選択(この場合は①)
↓
ベースサーフェスを選択(この場合は②)
↓
ターゲットサーフェスを選択(この場合は③)
で完成です。この方法が、最も簡単で綺麗に出来ました!!!!!!!!
写真でいうと一番上です、腕のがたつきが一番ないと思います。
面へのフローコマンドどんどん活用しましょう。。恐るべしです♪